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Le Jeu

   Blue stones est l'avant dernier wargame publié par International Team.

   C'est un mélange entre Zargo's Lords et Cry Havoc/Siege: Comme dans Cry Havoc, chaque pion représente un individu et le jeu se déroule dans un lieu de petite taille: un château. Comme dans Zargo's lords, il est possible de jouer à 2 3 ou 4 joueurs et chaque joueur dirige un peuple fantastique doté de pouvoirs magiques.

   C'est a 4 qu'il est le meilleur, les alliances contre les moines s'effondrent vite à la première capture d'une blue stone. Et le jeu à 4 réduit les déséquilibres entre peuples (Orientaux beaucoup trop forts, Arboreï trop faibles)

L'illustration

   L'illustration est signée JCosta86


Ouverture de la boite

   La boite contient les règles, la carte, 1 dé, une table des combats, les pions et 4 cartes peuple.


La carte

   La carte représente la zone de la bataille: le château des moines. Chaque niveau est représenté par une couleur différente.Sur les murs, on distingue les portes avec au dessus un pont de corde instable. En haut de chacune des 4 tours se trouve une pierre précieuse magique: la blue stone.




Les pions

   En général, chaque pion représente un homme ou un animal. Quelques personnages comme le dragon sont représentés par plus d'un pion. Sur le pion est inscrit à gauche le facteur de combat et à droite le facteur de mouvement.

Dans mon jeu, les pions étaient détachés mais j'ai reconstitué au mieux les planches de pions.Cliquez sur l'image pour une qualité supérieure si vous souhaitez refaire des pièces manquantes.









Les règles

   Le livret de règles contient 16 pages en trois langues (Italien, Allemand, Français). Une copie des règles en français est disponible ici.

   Blue Stones peut être joué à 2 3 ou 4 joueurs. Un de ces joueurs devra jouer les moines qui défendent le château. Dans tous les cas, un joueur ne peut utiliser que les pions d'un seul peuple. Les moines utilisent toujours l'ensemble de leurs pions. Dans le cas de 3 joueurs luttant contre les moines, ces joueurs n'utilisent pas les fantassins. A 3 joueurs, chacun n'a que 2 fantassins. A 2 joueurs, tous les pions sont utilisés.

   En début de jeu, les moines placent leurs fantassins dans les guérites du mur d'enceinte (exemple sur l'image de droite) et les portes de murs internes. Puis les joueurs placent chacun leur tour (après tirage au sort) leurs pièces librement à l'extérieur du château contre le mur d'enceinte. Puis les moines placent les pions restants à l'intérieur du château.

   Une partie se joue en 15 tours. Le joueur qui contrôle le plus de pierres magiques en fin de partie a gagné. Les pillards jouent en premier et les moines finissent le tour. Un petit cube rouge est utilisé comme marqueur de tour.

   Pour les déplacements, chaque hexagone consomme un point de mouvement. On ne peut traverser un hexagone avec un pion ennemi mais on peut traverser ceux des alliés, si le joueur allié l'autorise. 2 pions d'un même peuple peuvent être placés sur le même hexagone si il ne s'agit pas d'un être magique ou d'un animal.

   Aucun pion ne peut finir son parcours sur une case arbre et seuls les oiseaux peuvent passer sur cette case. On peut traverser les passerelles au dessus des portes mais on ne peut s'y arrêter: un pion placé sur cette case se trouve toujours sur le niveau inférieur (la porte).

    Les puits sont inaccessibles sauf pour un joueur qui se jette dans le puit pour utiliser le souterrain. Il ressort alors sur le grand puit numéro I. Au coup suivant, il ressort du puit numéro II, puis au coup suivant, il sort sur le puit correspondant à un jet de dé. Si cette sortie ne lui plait pas, il retourne au puit I et recommence l'opération. Sinon, il peut continuer son déplacement.

   Pour traverser un mur: en montée: un pion doit toucher le mur en début de tour, puis lancer un dé. Pour les murs extérieurs, l'escalade est réussie avec un 4 5 ou 6 - et 5 ou 6 si l'hexagone d'arrivée est adjacent à un pion ennemi. Pour les murs intérieurs plus petits: 3 4 5 6 (et 4 5 6). En descente, le déplacement coûte 3 points de mouvement. mais il est interdit de descendre au contact d'un ennemi ou sur un pion quelconque.

   Tous les hexagones adjacents à un pion ennemi sont des zones de contrôle (ZdC) (mais pas à travers les portes et les murs). Un pion qui entre dans une ZDC ennemie arrête son mouvement.

   Lors d'un combat, le facteur de combat de l'attaquent est obtenu en additionnant les pions utilisés. Le défenseur qui possède 2 pions sur la case attaquée additionne aussi les deux facteurs de combats. Un pion ne peut attaquer q'un seul hexagone et l'attaque n'est pas obligatoire. Pour résoudre le combat, on soustrait la valeur des défenseurs de celle des attaquants. Puis on lance un dé et on regarde le résultat dans la table de combat: AE (DE): attaquant (défenseur) éliminé A1 D1 A3 D3 A5 D5, retraite de 1 3 et 5 cases. La retraite doit se faire dans des cases autorisées au déplacement et elle est interdite dans les ZdC adverses. Un pion qui ne parvient pas à reculer est éliminé. A la suite d'un combat, l'attaquant gagnant peut occuper l'hexagone resté libre avec un ou deux des pions qui ont participé au combat. Cette option n'est pas autorisée pour le défenseur gagnant.

   A travers un mur, l'attaque se fait à -3 pour chaque pion concerné. Derrière une porte, le FC du défenseur est multiplié par 3. Chaque seigneur sur une pierre précieuse ajoute un +1 de FC sur chaque pion (sauf pour les êtres et animaux). Ce bonus est cumulable: 2 pierres précieuses = +2 etc.

   Les archers, arbalétriers et frondeurs peuvent attaquer à distance. Ces attaques se font avant les autres combats. Chaque pion ne peut tirer que sur un seul pion et il ne peut plus alors attaquer. Plusieurs pions peuvent attaquer la même cible.

   Pour résoudre l'attaque: on, calcule la distance, on lance le dé: on obtient alors le nombre de flèches. Pour chaque flèche, le défenseur effectue un lancé de dé: 1 ou 2 = élimination . Si les attaquants sont des moines, l'élimination se fait uniquement sur un 1. La distance est calculée en nombre d'hex avec +1 si la ligne droite longe un mur, passe par un hexagone de puit ou d'arbre. Un pion archer ne peut envoyer des flèches si il est dans une ZdC ennemie.

   Les pions placés sur des portes ne peuvent être attaqués par des flèches.

   Voici la liste des pouvoirs de chaque peuple:

Seigneurs Moines:
Pas de pouvoir
Evocateurs:
Ils peuvent se transformer en animaux fantastiques. Avant déplacement, lancer un dé: 1-2 = chimère, 3-4=félin, 5-6=monstre. La transformation est pendant un tour et il n'est pas possible d'en faire une au tour suivant. Un pion évocation ne recule jamais et n'est jamais détruit au combat.
Chimère
Félin
Monstre
Visionnaires
Ils peuvent créer une vision en attaque. sur un seul pion à moins de 5 hexagones.
Chauve-souris
Elle volent et peuvent donc franchir obstacle et Zone de Contrôle. Elles retrouvent des mouvements normaux lors des combats.
Moines archers:
Pas de pouvoir
Moines fantassins:
Pas de pouvoir

Helwiron - Chef Nordique:
Ajoute à tous les pions adjacents 3 points de FC, sauf aux autres seigneurs. Si il est dans un hexagone de pierre bleue, il ajoute 1 point de FC à tous ses pions sauf au dragon.
Seigneurs Nordiques:
Ils ajoutent 1 point de FC aux unités adjacentes. Ces bonus sont non cumulables. un pion adjacent à Helwiron et un seigneur n'aura que +3.
Le Dragon
Il est composé d'une pile de 5 pions que l'on ne peut diviser, ni dans les mouvements, ni dans les combats. A chaque fois que ce pions subit une défaite (attaque de flèche ou résultat négatif au combat), il perd un pion (-1 FM, -5FC) .
Morion:
Pas de pouvoir
Archers du Nord:
Pas de pouvoir
Fantassins du Nord:
Pas de pouvoir

Seigneur Arborei:
Pas de pouvoir
Pieuvre végétale:
Pas de pouvoir
Archer Arborei:
Pas de pouvoir
Plantes carnivores:
Durant les combats, elles ne reculent jamais grâce à leurs racines mobiles.
Fantassin Arborei:
Pas de pouvoir

Seigneurs Orientaux:
Pas de pouvoir
Frondeurs orientaux:
Pas de pouvoir mais agissent comme des archers
Fantassins orientaux:
Pas de pouvoir
Tigre:
Peut être placé sur un hexagone avec un pion normal mais pas uni pendant les combats.
Acrobates:
Ils peuvent sauter par dessus les murs. Le joueur choisit la case d'arrivée mais le saut est dévié: un dé indique la direction et un autre dé la distance du point final (voir tableau de saut sur la carte du jeu). Si ce point de chute est une case infranchissable ou est occupé ou est dans une Zone de Contrôle adverse; le pion est éliminé.



Un article dans Casus Belli 36:



Un article dans Jeux et Stratégie 43:



Des idées de prix (2004-2006):

N° EBAY Prix EBAY Pays Date Remarques
5908157513 EUR 38,50 France 13 Juillet 2004  
5922223618 EUR 58 France 26 sept 2004  
5924023227 EUR 52 France 5 Oct 2004  
5926534440 EUR 31 France 20 Oct 2004  
5927768765 EUR 52 France 26 Oct 2004  
5945584395 EUR 25,50 France 01 Jan 2005  
5953622736 EUR 63,57 France 09 Fev 2005  
5964578772 EUR 20,50 Italie 30 mars 2005 come nuovo
5966301502 EUR 30,50 Italie 7 Avril 2005  
5973650274 EUR 80 Italie 9 mai 2005 perfette condizioni
5208753964 EUR 37,28 Allemagne 21 Juin 2005 neuf
5233775186 $ 103,50 Italie 2 sept 2005  
8713465346 EUR 50 France 29 oct 2005  
8718087963 EUR 50 Italie 10 nov 2005  
8725463970 EUR 45 Italie 25 nov 2005 idem 8718087963
8778859058 EUR 76 France 20 mar 2006  
8821079937 EUR 98 Allemagne 7 juin 2006  

La fiche du jeu BLUE STONES

référence: W123
Jeu pour 2 à 4 personnes à partir de 15 ans
Durée du jeu: 2-6 heures
Niveau de difficulté: 3 (moyen)
Date: 1987



Liens:

   Blue stones sur boardgamegeek
   Blue stones dans LA CAVERNE

   Ce jeu a été influencé par Siège, de la série Cry Havoc, Impossible donc de ne pas citer l'excellent site Cryhavocfan et sa page sur Siège, mais aussi le site Le scriptorium de reanonyme

Merci à Bartorei pour son aide pour finir cette page et pour ses commentaires d'ancien joueur.

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