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![]() Le Jeu Blue stones est l'avant dernier wargame publié par International Team. C'est un mélange entre Zargo's Lords et Cry Havoc/Siege: Comme dans Cry Havoc, chaque pion représente un individu et le jeu se déroule dans un lieu de petite taille: un château. Comme dans Zargo's lords, il est possible de jouer à 2 3 ou 4 joueurs et chaque joueur dirige un peuple fantastique doté de pouvoirs magiques. C'est a 4 qu'il est le meilleur, les alliances contre les moines s'effondrent vite à la première capture d'une blue stone. Et le jeu à 4 réduit les déséquilibres entre peuples (Orientaux beaucoup trop forts, Arboreï trop faibles) L'illustration L'illustration est signée JCosta86 ![]() Ouverture de la boite La boite contient les règles, la carte, 1 dé, une table des combats, les pions et 4 cartes peuple. ![]() La carte La carte représente la zone de la bataille: le château des moines. Chaque niveau est représenté par une couleur différente.Sur les murs, on distingue les portes avec au dessus un pont de corde instable. En haut de chacune des 4 tours se trouve une pierre précieuse magique: la blue stone. ![]() Les pions En général, chaque pion représente un homme ou un animal. Quelques personnages comme le dragon sont représentés par plus d'un pion. Sur le pion est inscrit à gauche le facteur de combat et à droite le facteur de mouvement. Dans mon jeu, les pions étaient détachés mais j'ai reconstitué au mieux les planches de pions.Cliquez sur l'image pour une qualité supérieure si vous souhaitez refaire des pièces manquantes. ![]() ![]() ![]() ![]() Les règles ![]() Blue Stones peut être joué à 2 3 ou 4 joueurs. Un de ces joueurs devra jouer les moines qui défendent le château. Dans tous les cas, un joueur ne peut utiliser que les pions d'un seul peuple. Les moines utilisent toujours l'ensemble de leurs pions. Dans le cas de 3 joueurs luttant contre les moines, ces joueurs n'utilisent pas les fantassins. A 3 joueurs, chacun n'a que 2 fantassins. A 2 joueurs, tous les pions sont utilisés. En début de jeu, les moines placent leurs fantassins dans les guérites du mur d'enceinte (exemple sur l'image de droite) et les portes de murs internes. Puis les joueurs placent chacun leur tour (après tirage au sort) leurs pièces librement à l'extérieur du château contre le mur d'enceinte. Puis les moines placent les pions restants à l'intérieur du château. ![]() Une partie se joue en 15 tours. Le joueur qui contrôle le plus de pierres magiques en fin de partie a gagné. Les pillards jouent en premier et les moines finissent le tour. Un petit cube rouge est utilisé comme marqueur de tour. Pour les déplacements, chaque hexagone consomme un point de mouvement. On ne peut traverser un hexagone avec un pion ennemi mais on peut traverser ceux des alliés, si le joueur allié l'autorise. 2 pions d'un même peuple peuvent être placés sur le même hexagone si il ne s'agit pas d'un être magique ou d'un animal. Aucun pion ne peut finir son parcours sur une case arbre et seuls les oiseaux peuvent passer sur cette case. On peut traverser les passerelles au dessus des portes mais on ne peut s'y arrêter: un pion placé sur cette case se trouve toujours sur le niveau inférieur (la porte). Les puits sont inaccessibles sauf pour un joueur qui se jette dans le puit pour utiliser le souterrain. Il ressort alors sur le grand puit numéro I. Au coup suivant, il ressort du puit numéro II, puis au coup suivant, il sort sur le puit correspondant à un jet de dé. Si cette sortie ne lui plait pas, il retourne au puit I et recommence l'opération. Sinon, il peut continuer son déplacement. Pour traverser un mur: en montée: un pion doit toucher le mur en début de tour, puis lancer un dé. Pour les murs extérieurs, l'escalade est réussie avec un 4 5 ou 6 - et 5 ou 6 si l'hexagone d'arrivée est adjacent à un pion ennemi. Pour les murs intérieurs plus petits: 3 4 5 6 (et 4 5 6). En descente, le déplacement coûte 3 points de mouvement. mais il est interdit de descendre au contact d'un ennemi ou sur un pion quelconque. Tous les hexagones adjacents à un pion ennemi sont des zones de contrôle (ZdC) (mais pas à travers les portes et les murs). Un pion qui entre dans une ZDC ennemie arrête son mouvement. ![]() A travers un mur, l'attaque se fait à -3 pour chaque pion concerné. Derrière une porte, le FC du défenseur est multiplié par 3. Chaque seigneur sur une pierre précieuse ajoute un +1 de FC sur chaque pion (sauf pour les êtres et animaux). Ce bonus est cumulable: 2 pierres précieuses = +2 etc. ![]() Les archers, arbalétriers et frondeurs peuvent attaquer à distance. Ces attaques se font avant les autres combats. Chaque pion ne peut tirer que sur un seul pion et il ne peut plus alors attaquer. Plusieurs pions peuvent attaquer la même cible. Pour résoudre l'attaque: on, calcule la distance, on lance le dé: on obtient alors le nombre de flèches. Pour chaque flèche, le défenseur effectue un lancé de dé: 1 ou 2 = élimination . Si les attaquants sont des moines, l'élimination se fait uniquement sur un 1. La distance est calculée en nombre d'hex avec +1 si la ligne droite longe un mur, passe par un hexagone de puit ou d'arbre. Un pion archer ne peut envoyer des flèches si il est dans une ZdC ennemie. Les pions placés sur des portes ne peuvent être attaqués par des flèches. Voici la liste des pouvoirs de chaque peuple:
Un article dans Casus Belli 36: ![]() Un article dans Jeux et Stratégie 43: ![]() Des idées de prix (2004-2006):
![]() référence: W123 Jeu pour 2 à 4 personnes à partir de 15 ans Durée du jeu: 2-6 heures Niveau de difficulté: 3 (moyen) Date: 1987 Liens: Blue stones sur boardgamegeek Blue stones dans LA CAVERNE Ce jeu a été influencé par Siège, de la série Cry Havoc, Impossible donc de ne pas citer l'excellent site Cryhavocfan et sa page sur Siège, mais aussi le site Le scriptorium de reanonyme Merci à Bartorei pour son aide pour finir cette page et pour ses commentaires d'ancien joueur. |
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