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Le Jeu

   Après avoir publié des puzzles, International Team a commencé à publier des jeux de société en 1979. Le premier de ces jeux, numéroté G-201, est Gipso, Le jeu du puzzle. C'est presque un clin d'oeil. Le concept de mélange entre jeu de société et puzzle est assez rare mais n'est pas unique. En 1966 par exemple était édité the Batman Jigsaw puzzle game, avec 4 puzzles de 20 pièces.

   Ce jeu a subi des critiques négatives, parce qu'il s'agit d'un jeu qui manque de rythme et qui laisse une grande part au hasard. De plus, les règles sont courtes et peu précises. Cependant, en modifiant légèrement les règles ainsi que décrit sur cette page, nous y avons joué avec plaisir.

L'illustration

   J'ai trouvé deux boites différentes pour ce jeu. La première était grise. Elle a par la suite été remplacée par la boite verte qui montre mieux le principe de ce jeu.


Ouverture de la boite

   La boite contient les morceaux de puzzles dans un sac plastique noir, le plateau de jeu, la règle, 4 pions et un dé. Dans le seconde édition photographiée ici (boite verte), les éléments sont rangés dans un casier plastique. Le sac plastique noir est peu agréable et je l'ai remplacé par un sac en tissu. J'ai aussi ajouté une copie qualité photo des 4 puzzles finis, utilisés comme aide de jeu.


Le plateau de jeu

   En fin de partie, le résultat avec les puzzles terminés est plutôt joli.


les règles

   Le livret de règles est en 4 langues (Italien Français Allemand et Anglais) et il tient sur une page.

   Le jeu est théoriquement prévu pour 2 à 4 joueurs mais les règles ne décrivent bien qu'une partie à 4 joueurs.

   Préparation du Jeu

   Les joueurs se disposent aux quatre côtés du plateau de jeu correspondant aux quatre secteurs: hiver, printemps, été et automne. Le but est d'arriver à recomposer son puzzle en premier. Au départ, toutes les pièces de puzzle sont placées dans le sachet puis chaque joueur y prend quatre pièces au hasard.

   Le jeu

   Après avoir établi qui commence le jeu, le joueur jette le dé et déplace son pion en avant, partant de la case numéro 1, d'un nombre de cases égal au résultat du dé. A la fin du mouvement, il exécute les opérations prévues pour la case d'arrivée, construisant au dur et à mesure son puzzle. Après le premier joueur, ce sera au tour du joueur à sa gauche et ainsi de suite.

   Les cases du plateau de jeu

   Rouge: On prend deux pièces au hasard dans le sachet.

   Bleu foncé: le joueur choisit deux pièces et les remet dans le sachet

   Verte: négociations et échanges libres avec les autres joueurs

   Jaune: Chaque fois que le joueur repasse sur la case 1, même sans s'y arrêter, il tire trois pièces du sachet. Lorsqu'il s'arrête sur la case 53, il prend une pièce au choix à chaque adversaire.

   Violet: lorsque le joueur s'arrête sur la case 3, il choisit trois pièces et les remet dans le sachet. Lorsqu'il s'arrête sur la case 45, il cède à chaque adversaire une pièce au choix.

   Orange: échanges forcés. Le joueur échange trois pièces de son choix avec un joueur identifié par le numéro de la case: 11 et 51 pour le joueur à sa droite, 34 et 66 pour le joueur à sa gauche, 47 et 80 pour le joueur en face.

   Gris: Risque obligé: le joueur doit jeter le dé: 1 ou 2: il prend une pièce à chaque adversaire au choix de l'adversaire; 3 ou 4, il doit céder une pièce de son choix à chaque adversaire; 5 ou 6 : il ne se passe rien.

   Bleu clair: Risque libre. Le joueur n'est pas forcé de courir le risque mais si il le veut, il peut jeter le dé. 1 ou 2 : il prend trois pièces du sachet; 3 ou 4: il met 3 pièces de son choix dans le sachet; 5 ou 6: il ne se passe rien.

   Propositions pour modifier la règle

   Le jeu est long à se mettre en place. La proposition suivante permet d'accélérer le rythme: sur les cases vertes, le joueur pioche une pièce puis démarre la négociation libre.

   Un encouragement à prendre des risques sur les cases bleu clair (risque libre): 1 ou 2 : il prend trois pièces du sachet; 3 ou 4 il ne remet que 2 pièces dans le sachet.

   Dans les échanges, on ne fait pas n'importe quoi: lorsqu'on doit donner une pièce à son adversaire, on lui donne en priorité une pièce qui lui manque. Lorsqu'on prend une pièce à son adversaire, on prend en priorité une pièce qui nous manque et en dernier recours une pièce du puzzle de l'adversaire.

   On peut vraiment négocier: en fin de partie en particulier, il est intéressant de faire des échanges d'une pièce de puzzle contre deux autres (au maximum), si les deux joueurs sont d'accord, bien sûr.

   On accélère la fin du jeu: Après que toutes les pièces soient sorties du sachet, on entre en mode accéléré: Seules les cases vertes, grises et bleu clair sont utiles. Sur les vertes on prend un morceau qui manque sur son puzzle à un des adversaires. Sur les grises et bleu claires, on jette un dé et sur un résultat de 1 ou 2, on prend un morceau qui manque sur son puzzle à un des adversaires.

   A deux joueurs, chacun joue deux saisons mais gagne à la première saison terminée.

   A trois joueurs, on peut retirer tous les morceaux de puzzles d'une saison.

   Ou alors à 3 joueurs, les pions du quatrième puzzle sont conservés et utilisés normalement jusqu'à ce que toutes les pièces soient sorties du sachet puis ils sont retirés du jeu.

   A trois joueurs, lorsqu'on a une option d'échange forcée avec le joueur inexistant (cases oranges), on utilise le sachet.

Des idées de prix (2004-2006):

N° EBAY Prix EBAY Pays Date Remarques
5978413548 $ 14,99 Italie 28 Mai 2005  
5200690480 EUR 15,50 Allemagne 29 mai 2005  
5995104274 EUR 19,50 France 30 Août 2005  
8732153649 $ 12,51 USA 12 dec 2005  


Un article paru dans Jeux et Stratégie n°15 (Juin Juillet 1982):



La fiche du jeu GIPSO

   Référence: G-201

   Un jeu pour deux trois ou quatre personnes

   Date: 1979



Liens:

Gipso sur boardgamegeek
Gipso sur La Tana dei Goblin (Italien)
En Janvier 2006, Gipso était disponible à 9 $ chez Nobleknight games


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