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Le Jeu Medici est un jeu de stratégie basé principalement sur des combats et un peu sur la diplomatie. C'est un jeu prévu initialement pour 6 joueurs. Les règles sont simples et les parties sont rapides (environ 45 minutes et non pas 2 heures comme indiqué sur la boite). Le matériel de jeu est intéressant et il est facile de l'utiliser pour des variantes de règles. L'illustration L'illustration de la boite est vraiment très jolie et plutôt originale: il s'agit probablement d'une reine en armure (ou un Roi très jeune). J'ai recherché des images de rois et reines du moyen âge et de la renaissance, en commençant par Catherine de Medicis bien sûr, mais je n'ai rien retrouvé de ressemblant. La plus ressemblante est une statue de Blanche d'Evreux visible au Metropolitan Museum of Art de New-York. Mais Blanche d'Evreux n'avait rien d'une guerrière. Ouverture de la boite Il y eut au moins deux boites d'aspect extérieur identique. La boite à intérieur blanc correspond à une première édition, avec le livre des règles en 4 langues. La boite à intérieur rouge correspond à la seconde édition: le livre des règles est uniquement en Français mais il contient les règles avancées. Le casier de rangement de la seconde édition est clairement mieux adapté. Le plateau de jeu Chacun des 6 joueurs débute le jeu en plaçant ses pions armées dans le rectangle rouge juste au dessus de son blason. Les pions L'illustration des pions est identique pour tous les joueurs, seule la bande de couleur diffère. Autres pions: Les Médicis Le Pape Le Roi de France Les Arabes l'Empereur Les règles Le livre de règles de la première édition est insuffisant. J'ai donc reconstitué le livret de règle de la seconde édition en français et en anglais. Chaque joueur débute le jeu avec 6 pions "armée régulière" qu'il place sur la case au dessus de son blason. A chaque tour: - il conclut des alliances, - il achète des pions mercenaires (3 deniers par armée) - il déplace ses pions: il jette deux dés qui constitueront son facteur mouvement à dépenser entièrement avec ses pions (sans avoir le droit de faire demi tour) - il collecte autant de deniers qu'il a d'armée régulière seule dans une case - il résout les combats. Le matériel de jeu est excellent et les règles permettent de nombreuses variations autour de règles assez proche de Risk. Quelques remarques: - ce jeu se base sur un potentiel de déplacement aléatoire (2 dés à dépenser entièrement) et une résolution de combats sans tirage de dés. Dans la plupart des jeux de stratégie, la situation est inversée: déplacement fixes et résolution de combats aux dés (comme par exemple au risk). - en fin de partie, le déplacement pose problème parce qu'il faut toujours dépenser la totalité des points de mouvement; ce qui oblige un joueur à séparer ses troupes. Mais globalement, face à une armée plus grande, une petite armée ne peut que fuir ou perdre la partie. - les alliances sont surtout intéressantes en début de partie (avec un des 2 adversaires frontaliers) et en fin de partie (mariage entre 2 joueurs affaiblis). - le jeu est prévu pour 4 5 ou 6 joueurs. Mais il est facile de jouer à 3 joueurs: chacun prend 2 couleurs qui se font face sur le plateau. A deux joueurs, chaque joueur occupe la moitié du plateau (3 couleurs) et oublie les alliances pour se consacrer à la bataille. Mes propositions de variantes: - la règle manque de clarté concernant les armées mercenaires. Afin d'éviter des parties trop longues, je propose de ne pas remettre en banque les mercenaires perdus au combat: chaque joueur recevra donc un maximum de 6 mercenaires par partie. L'autre alternative serait de remettre sur le marché les mercenaires perdus, ce qui permet à des petites armées de se reconstituer des forces. - En complément de la règle précédente, lorsqu'un joueur a acheté sa dernière armée mercenaire, il cesse de recevoir des deniers: ceci évite un cumul de fortune qui ne serait plus consacré qu'à corrompre les mercenaires de l'ennemi. - les débuts de parties commencent souvent par des combats 2 à 2, sur la première rangée de case (grand cercle ici en noir). Il est assez amusant de réduire le plateau de jeu en interdisant le grand cercle et en démarrant sur le second rectangle au dessus du blason. Ainsi, les armées se retrouvent beaucoup plus vite au contact avec des opportunités d'attaque à chaque tour. - la fin de partie est décidée à l'amiable: lorsque le jeu perd de son intérêt, le plus puissant est déclaré vainqueur. - A titre de variante, on peut utiliser un potentiel de déplacement sans tirage de dés ( 1,5 x le nombre de pions ). Mais à l'usage, cette variante rend le jeu moins amusant. Les règles relatives aux jets de dés double (peste, déplacements x 2) donnent à mon goût trop de hasard et je ne les utilise pas: faire un double 1 est déjà un gros handicap pour un tour ! - En fin de partie, le jeu n'a plus d'intérêt pour un joueur affaibli, parce qu'il n'y a pas de chance possible lors des combats. Il est donc intéressant de jouer les combats aux dés, en utilisant la règle du jeu risk (3 dés max contre 2 dés max) ou en utilisant la table de résolution ci dessous:
Un article paru dans Jeux et Stratégie n°6 (Dec 1980 Jan 1981): La fiche du jeu MEDICI Référence: G-202 Un jeu pour 4, 5 ou 6 personnes à partir de 13 ans Durée: de 2 à 3 heures Date: 1979 Liens: Medici sur boardgamegeek Medici sur spotlightongames Medici sur Jeuxsoc Medici sur trictrac Un début de partie: Voici la situation après le premier tour. Le pape (en jaune) est déjà dans une situation difficile: il attaque le Roi de France et se fait attaquer par les Medici (en Rouge). Au deuxième tour, il n'a pas renoncé à son attaque contre la France. Cette erreur l'a affaibli et il a rapidement perdu. Le vainqueur fut le joueur Arabe. Il a évité le combat le plus longtemps possible en créant une ligne de défense solide vers l'Empereur (en Noir). Sur son flanc droit, il a attendu que le Roi de France s'affaiblisse contre le Pape. Des idées de prix (2004-2006):
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