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Grazie to Andrea for the translation in Italian.


Il gioco

   Rommel è un wargame sulla sua ultima grande battaglia, nei dintorni di Kasserine, poco prima del suo ritorno in Germania.
   Questo gioco contrappone principalmente l'esercito Tedesco e quello Americano, ma è presente anche una partecipazione di Francesi, Italiani ed Inglesi.

L'illustrazione

   L'illustrazione, firmata da Enea Riboldi, è, per me, la più bella di tutte. I dettagli sono numerosi : il Panzer IV, Rommel stesso con la sua uniforme ed i suoi celebri larghi occhiali (goggles). Questi occhiali erano, in effetti, un bottino di guerra inglese.
   Rommel era molto rispettato dagli alleati per il suo genio militare ed il suo rispetto per il nemico. Non fu mai implicato in crimini di guerra e le sue memorie sono state pubblicate sotto il titolo "Krieg ohne Hass" (la guerra senza odio). Le fonti d'informazioni su Rommel sono numerose. Per esempio sul sito achtungpanzer è presente la sua biografia con una foto in uniforme, alla fine della pagina. Una bella foto, con l'elmetto, gli occhiali ed il foulard è presente sul sito hsgm.free.fr hsgm.free.fr (storia della seconda guerra mondiale).
   Sull'illustrazione, due Panzer IV con il logo della Palma su sfondo Blu: il simbolo dell'Afrika Korps. Il triangolo barrato, sulla torretta è il logo della 15.ma Panzerdivision. Si tratta di Panzer IV Ausführung F1 e F2 (o G). Potete vedere , per esempio, i disegni sulla pagina Panzer IV del sito Panzertruppen sul sito hsgm.free.fr o sulla pagina Panzer IV del sito Tanks on the prowl.


Apertura della scatola

   La scatola contiene il libretto delle regole, il libretto degli esempi, gli elementi per la mappa, 1 dado, le pedine, 1 foglio per la risoluzione dei combattimenti ed 1 per il calendario


La mappa

La mappa è in rilievo e rappresenta la Tunisia centrale, nei pressi di Kasserine. La zona è molto montagnosa.



Le pedine

   Le pedine rappresentano, a livello di battaglioni, le unità di Rommel con i loro alleati Italiani, contro gli Americani, gli Inglesi ed i Francesi.. I numeri rappresentano, in ordine: il fattore d’attacco, il fattore di difesa e la capacità di movimento. Un ringraziamento a Pedro (Spagna), per la bella immagine relativa alle pedine.





Le regole

   Il libretto delle regole contiene 34 pagine in 4 lingue (Italiano, Inglese, Tedesco e Francese).
   La vittoria finale è calcolata in rapporto al raggiungimento degli obiettivi del piano tedesco: una vittoria totale è ottenuta portando fuori della mappa un valore di 20 punti combattimento, attraverso le strade presenti a nord-est della mappa. Una vittoria parziale è ottenuta se gli alleati restano ad Est della linea della ferrovia che attraversa la mappa dal Nord al Sud, passando per Kasserine.
   Ogni turno comincia con il controllo delle condizioni meteo, seguito da 4 fasi per ogni giocatore:
      - Domanda d’appoggio aereo.
      - Movimento.
      - Tiro d’artiglieria.
      - Risoluzione dei combattimenti.
   Il calendario è utilizzato per gestire lo svolgersi della battaglia. Un turno su tre è un turno di notte (in grigio). I turni notturni limitano fortemente le possibilità d’attacco.


   Il gioco prende anche in considerazione la situazione meteo, il fermo di Von Arnim durante 6 turni (con forti limitazioni sulla sua armata), il rifornimento logistico, l’appoggio aereo, l’artiglieria ed i bombardamenti strategici, l’utilizzo di bengala, la presenza di unità di comando ed un’unità speciale di Panzer VI “Tigre”. Nella realtà, Von Arnim non utilizzò mai questa divisione di Tigre, perché sperava di mantenere una riserva strategica.
   Strategicamente, conviene, soprattutto per le forze dell’Asse, di agire velocemente:
      - Recuperare i rifornimenti nemici all’inizio della partita
      - Sviluppare attacchi separati per obbligate gli alleati a separarsi.

"What If" ha scritto i seguenti commenti

   "What If" di Nantes ha scritto i seguenti commenti, sul sito di Strategikon ):

   Rommel è un gioco, tutto sommato, giocabile anche oggi. I punti negativi sono :
      - - L’uniformità dei potenziali di combattimento dei diversi belligeranti. Oggi titoli come Kasserine di GMT o Bloody Kasserine (Kasserine insanguinata) di GDW sono più attenti a queste differenze. Un battaglione d’Afrika Korps, non aveva lo stesso valore, a Kasserine, di un battaglione di Blu (o Verdi) della 34.ma Divisione US.
      - - L’artiglieria è forse troppo radicale nel portarti all’eliminazione
      - - L’artiglieria anticarro, che sfortunatamente non è stata ben trattata in questo gioco (1 punto di difesa). Se un battaglione di Sherman a 5 gli finisce addosso, è automaticamente eliminata (mentre noi sappiamo che 1 o 2 “88 mm” ben piazzati potevano bloccare da soli l’avanzata di alcuni plotoni carri)

   Al contrario, molte idee originali restano ancora valide ad oggi:
      - - La scelta del tipo d’attacco e di difesa fra disingaggio -, normale o ad oltranza che può essere applicato a seconda del Comando.
      - - La possibilità di rendere la propria fanteria autonoma nei suoi spostamenti, abbandonando i propri camion (senza il necessario rifornimento di benzina). Ideale per le truppe Francesi, nelle vicinanze di Pichon, poteva ritardare a lungo la 10.ma Panzer sui colli.
      - - La catena di comando poteva portare un sostegno aereo oltre a dei bonus di combattimento
      - - Il sistema di rifornimento mi era molto piaciuto. Sia l’utilizzo del treno per rifornire, nel qual caso non poteva avanzare strategicamente, sia l’utilizzo del treno per avanzare strategicamente, nel qual caso non poteva rifornire.

   E’ vero che bisognerebbe dépoussiérer questo titolo oggi in rapporto agli standard che ci sono proposti, tuttavia rimane un gioco valido.

I prezzi (2004-2006):

Questo gioco è assai raro, ma una volta è stato messo in vendita in Francia a 45 Euro senza trovare un acquirente.

N° EBAY Prix EBAY Pays Date Remarques
5906168850 EUR 112 France 1 July 2004 non découpé
5907332177 EUR 84 France 8 July 2004  
5930476584 EUR 45 France 31 oct 2004 Non vendu
5194187015 EUR 77 France 12 mai 2005  
5195175667 EUR 81 France 18 mai 2005 avec supermarina
5205647444 EUR 102,50 France 15 Juin 2005  
5290154304 EUR 57 Italie 5 oct 2005  
8713465481 EUR 42,50 France 31 oct 2005  
8716735198 EUR 39,50 France 10 nov 2005  
8721308271 EUR 33,50 France 19 nov 2005  
6032699029 EUR 30,50 France 4 fev 2006  
8792706931 EUR 20 Belgique 16 avr 2006  
8811387345 EUR 32,50 France 21 mai 2006  
8811156652 EUR 72 France 23 mai 2006  
8820060860 EUR 41,02 France 5 juin 2006  

Le caratteristiche del gioco ROMMEL

Referenza: W113
Gioco per 2/3/4 persone da 15 anni in su.
Durata del gioco: dalle 4 alle 8 ore.
Dimensioni di un esagono rispetto la scala: 3 kilometri
Durata di un turno: 8 ore
Livello di difficoltà: 5 (molto difficile)
Data: 1981

Un articolo su Rommel in Casus Belli N° 4

   L‘articolo in francese


Links:

Rommel su La caverne
Rommel su Boardgamegeek
Rommel su Isimulacrum
Rommel su Trictrac

Un libro:

La guerra senza odio : Pubblicazione postuma dei Diari di Rommel
Esiste anche una larga analisi militare di questa battaglia disponibile in linea sul sito dell’Esercito Americano.

Un gioco simile:

   Kasserine di GMT Games.
      Scala del tempo : 1/2 giornata ogni turno
      Scala della mappa : 2 miglia per esagono (circa 3km)
      Scala delle unità : Battaglione e Compagnia
      Numero dei giocatori : 1 o 2


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