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Le Jeu Rommel est un wargame sur sa dernière grande bataille, autour de Kasserine, peu avant son retour en Allemagne. Ce jeu oppose principalement l'armée Allemande à l'armée Américaine, mais il y a aussi une participation des français, Italien et Anglais. L'illustration L'illustration, signée par Enea Riboldi, est pour moi la plus belle de toutes. Les détails y sont nombreux: les Panzer IV bien sûr, mais aussi Rommel lui même avec son uniforme et ses célèbres lunettes larges (goggles). Ces lunettes étaient en fait un butin de guerre d'origine Anglais. Rommel était très respecté par les alliés, de par son génie militaire et de son respect de l'ennemi. Il n' pas été impliqué dans des crimes de guerre et ses mémoires ont été publiées sous le titre "Krieg ohne Hass" (la guerre sans haine). Les sources d'information sur Rommel sont nombreuses. Par exemple sur le site achtungpanzer sa biographie avec une photo en uniforme en fin de page. Une très belle photo avec la casquette, les lunettes et le foulard est aussi visible sur le site hsgm.free.fr (histoire de la seconde guerre mondiale). Sur l'illustration, deux panzers IV avec le logo bleu palmier: le symbole de l'Afrika Korps. Le triangle barré sur la tourelle est le logo de la 15ème Panzerdivision. Il s'agit de Panzer IV Ausführung F1 et F2 (ou G). Voir par exemple les silhouettes sur la page Panzer IV du site Panzertruppen ou sur le site hsgm.free.fr ou sur la page panzer IV du site Tanks on the prowl. Ouverture de la boite La boite contient le livret de règles, le livret d'exemple, les éléments pour la carte, 1 dé, les pions, 1 feuille pour la résolution des combats et 1 pour le calendrier. La carte La carte est en relief et représente la Tunisie centrale, autour de Kasserine. La zone est très montagneuse. Les pions Les pions représentent , au niveau des bataillons, les unités de Rommel avec leurs alliés Italiens contre les américains, les anglais et les français. Les chiffres sont dans l'ordre: facteur d'attaque, facteur de défense et capacité de mouvement. Merci à Pedro (Espagne), pour le scan des pions. Les règles Le livret de règles contient 34 pages en 4 langues (Italien, Anglais, Allemand, Français). La victoire finale est calculée par rapport à la réalisation des objectifs du plan allemand: une victoire totale est obtenue en faisant sortir des pions d'une valeur de 20 points de combats par les routes au nord-est de la carte. Une victoire partielle est obtenue si es alliés restent à l'est de la ligne de chemin de fer qui traverse la carte du nord au sud en passant par Kasserine. Chaque tour commence par un contrôle de la situation météo suivi de 4 phases pour chaque joueur: - Demande d'appui aérien - Déplacements - Tirs d'artillerie - résolution des combats Le calendrier est utilisé pour gérer le déroulement de la bataille. Un tour sur trois est un tour de nuit (en gris). Les tours de nuit limitent fortement les possibilités d'attaque. Le jeu prend aussi en compte la météo, l'arrêt de Von Arnim pendant 6 tours (avec de fortes limitations sur son armée), le ravitaillement logistique, l'appui aérien, l'artillerie et les bombardiers stratégiques, l'utilisation d'éclaireurs, la présence d'unité de commandement, et une unité spéciale de Panzers VI "tigre". Dans la réalité, Von Arnim n'utilisa pas cette division de Tigres parce qu'il souhaitait garder une réserve stratégique. Stratégiquement, il s'agit surtout pour l'Axe d'agir vite: - récupérer les ravitaillements ennemis en début de partie - développer des attaques séparées pour obliger les alliés à se disperser Les commentaires d'un joueur: "What If" de Nantes a écrit les commentaires suivant dans ( un topic du forum Strategikon ): Rommel tient tout à fait la route même aujourd'hui. Les points négatifs sont entre autres : - L'uniformisation des potentiels de combats des différents belligérants. Aujourd'hui des titres comme Kasserine - GMT ou Bloody Kasserine - GDW sont plus "pertinents" dans ce sens. Un bataillon d'Afrika Korps n'avait semble-t-il pas la même valeur à Kasserine qu'un bataillon de Bleu (ou Green) de la 34e DI US. - L'artillerie qui peut être trop radicale allant jusqu'à l'élimination... Pan T'es mort - L'Anti-char qui malheureusement n'est pas bien traitée dans ce titre (1 point en défense). Si un bataillon de Sherman à 5 lui tombe dessus elle est éjectée d'emblée (alors que nous savons que 1 ou 2 "88" bien placés pouvaient bloquer à eux seul la progression de plusieurs pelotons de char...) Par contre plusieurs idées originales restent toujours valable à ce jour: - Le choix dans son type d'attaque et de défense entre décrochage - normal ou à outrance pouvant être appliqué suivant le commandement. - La possibilité de rendre son infanterie autonome dans ses déplacements en abandonnant ses camions (plus besoin de ravitaillement en fuel). Idéal pour les troupes Françaises du côté de Pichon pouvant plus que retarder la 10e Pz dans les cols. - La chaîne de commandement pouvant apporter un soutien aérien + des bonus au combat (permettant de symboliser l'appui en artillerie et autres unités de ce type dépendant du corps) - Le système de ravitaillement m'avait bien plû également. Soit le train ravitaille mais dans ce cas ne peut pas avancer stratégiquement. Ou bien le train avance stratégiquement mais ne peut pas ravitailler. Il est vrai qu'il faudrait "dépoussiérer" ce titre aujourd'hui par rapport aux standards qui nous sont proposés mais ce jeu reste valable. Des idées de prix (2004-2006): Ce jeu est assez rare, mais il a été mis une fois en vente en France à 45 euros sans trouver un acheteur.
La fiche du jeu ROMMEL référence: W113 Jeu pour 2/3/4 personnes de 15 ans et plus Durée du jeu: de 4 à 8 heures Grandeur de chaque hexagone à l'échelle: 3 kilomètres Durée d'un coup à l'échelle: 8 heures Niveau de difficulté: 5 (très difficile) Date: 1981 Un article sur Rommel dans Casus Belli N° 4 L'article en français Liens: Rommel sur La caverne Rommel sur Boardgamegeek Rommel sur Isimulacrum Rommel sur Trictrac Un livre: La guerre sans haine : Publication posthume des Carnets de Rommel Il existe aussi une large analyse militaire de cette bataille disponible en ligne sur le site de l'armée US. Un jeu similaire: Kasserine par GMT Games. Echelle de temps: 1/2 jour par tour Echelle de la carte: 2 miles par hex (soit un peu plus de 3km) Echelle des unités: Battalion & Company Nombre de joueurs: un ou deux |
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