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Le Jeu Wohrom n'est pas exactement un wargame, il s'agit plutôt d'une quête, d'un jeu d'exploration de territoire, influencé par le concept de jeu de rôle. Chaque joueur possède des chevaliers qui explorent la carte. Ils y font des rencontre et y trouvent des trésors. Le but du jeu est de gagner la couronne et le sceptre, séduire une princesse et de rester 2 tours sur le tombeau de Wohrom, au milieu de la carte. Le joueur est alors couronné Roi. C'est un jeu facile à jouer en solitaire, mais qui est en principe prévu pour 2 joueurs. L'illustration Le dragon est impressionnant et la situation du chevalier semble un peu désespérée. Ouverture de la boite La boite contient la carte, des pions de chevaliers et peuples magiques, 8 cartes pour résoudre les duels, 1 table de combat, les règles du jeu,une série de fiche de chevaliers et 2 dés La carte La carte représente la province de Regatai. Les routes par lesquelles arrivent les chevaliers sont numérotées. Au centre de la carte se trouve la tombe de Wohrom. Certaines cases contiennent des châteaux et des "points magiques" sont identifiés par des lettres de "l'alphabet Marcoman" En début de partie, on pose des pions face cachées sur ces lettres: - sur chacune des 15 cases indiquées par une lettre simple un talisman et un monstre. - sur chacune des 10 cases indiquées par une lettre avec une étoile: 1 peuple sauvage (2 pions) - dans chaque château, un chevalier noir et une princesse les pions Il n'y a pas d'inventaire dans le jeu. La planche ci dessous vous permet de vérifier que votre jeu est complet. Elle est largement refaite à partir de copier/coller en attendant d'avoir peut être un jour un scan de la planche non découpée. Cliquez sur l'image pour atteindre une meilleure qualité d'image Les règles Le livret de règles contient 21 pages en quatre langues (Italien, Anglais, Allemand, Français). Déroulement d'un tour: - Jet de dé pour savoir quel joueur joue en premier Pour chaque joueur - Jet de 2 dés pour savoir combien de chevaliers entrent et par quelle route. Chaque chevalier est accompagné par un pion soldats - Tentative de fuite des chevaliers prisonniers et torture des prisonniers d'un chevalier noir - Mouvement des pions et tir pour "ville morte" - Recherche et capture de chevaliers isolés - Combats - Recrutements de paysans et de loups par les lycanthropes asservis Phase commune - Phase diplomatique pour asservir les peuples rencontrés, les princesses tombent amoureuses - Echange de talismans et de princesses entre les chevaliers, guérison des blessures Les combats peuvent être entre chevaliers. ils sont alors résolus à l'aide des cartes (suivant le principe du jeu ciseau/papier/pierre). Les combats entre armées sont gérées traditionnellement, mais l'unité qui attaque doit être accompagnée d'un chevalier. Lorsqu'un chevalier pénètre une case avec un monstre + un talisman, il faut bien sûr vaincre le monstre pour gagner le talisman. Certains monstres peuvent être asservis: les esprits, les sauriens, les magiciens, les Lycanthropes et ils apportent du bonus au chevalier Les dragons apparaissent au hasard, sur un jet de dé de 6, après avoir découvert au moins 9 autres talismans. Un dragon vaincu permet d'obtenir la couronne ou le sceptre. Des armées supplémentaires peuvent être obtenus avec des conscrits paysans (dans les villages) et des peuples sauvages. Des idées de prix (2004-2006): Ce jeu est très rare. Il n'est pas resté longtemps au catalogue, probablement par manque de succès.
La fiche du jeu WOHROM référence: W112 Un jeu pour deux personnes à partir de 15 ans Durée du jeu: de 4 à 8 heures Niveau de difficulté: 4 (difficile) Date: 1981 Liens: Wohrom sur boardgamegeek Wohrom sur Tric-Trac Wohrom sur un site japonais Wohrom sur bqsfgame (Japon) |
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