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Le Jeu

   Zargo's Lords 2 est une extension pour le jeu Zargo's Lords, parue en 1983. Il s'agit d'une fine enveloppe cartonnée qui contient un livret de règles, 2 planches de pions et un tableau de résolution des combats.

Les pions

   Le jeu contient deux nouveaux peuples, les amazones et les arachnides. Il contient aussi des villes supplémentaires: ainsi le nombre de ville par peuple passe de 4 à 6.






Les règles

   Le livret de règles contient 15 pages en quatre langues (Italien, Anglais, Allemand, Français).
   Les roues de résolution, des combats sont remplacées par le tableau suivant.



   Par rapport à Zargo's Lords, quelques points de détail sont modifiés:
      - pour déterminer le type d'hexagone, il faut regarder le type de terrain dominant (plus de 50%).
      - si la partie se joue entre 2 joueurs, chaque joueur occupe deux continents.
      - le nombre de villes passe à 6 et elles doivent être distantes de plus de 4 hex
      - les villes ne peuvent plus être placées sur des hexagones ou adjacents à des hexagones de bois, de montagne, de gouffre magique, de côtes, de ponts de nuages.
      - 2 pions peuvent être concentrés sur le même hexagone. Ils cumulent leur force d'attaque. Un joueur qui lance des visions contre ces pions peut choisir d'attaquer les 2 ou un seul. Si il attaque les 2, on applique un -1 au dé. Si des flèches ou des flammes attaquent ces 2 pions, on applique un +1 au dé mais sur un seul des pions.
      - des flammes lancées sur un hexagone de bois bénéficient d'un +2 au dé.
      - les flèches peuvent être lancées dans toutes les directions dans un rayon de 8 ou 5 hexagones (et non plus en ligne droite).
      - lorsqu'un pion qui recule arrive sur un obstacle (bois, mer, monts, villes), il n'est plus éliminé mais est réduit: on le retourne. Il ne peut plus bouger ou combattre jusqu'à ce qu'un seigneur de son camp se place adjacent ou sur le pion retourné. En fin de tour, un dé est jeté: 4 5 6 - le pion est retourné, 2 3 - rien, 1 - le pion est éliminé. Si un pion adverse se déplace sur ou adjacent à un pion réduit, il l'élimine automatiquement pendant sa phase de combat. Un pion réduit n'a pas de zone de contrôle.
      - si une retraite apporte une unité en bord de carte; elle passe sur l'autre bord correspondant et le joueur choisit la direction de la suite de la retraite.
      - un D5 est à transformer en D4 pour l'infanterie des chevaliers et les archers fantassins des ailés.
      - en cas d'attaque contre une ville, D1 et D3 correspondent à A1, D5 et De entraînent l'élimination des pions et la conquête de la ville. Une ville sans pions adverses est conquise automatiquement.
      - des passages secrets existent entre les villes: à chaque tour, un joueur peut transférer des unités d'une ville à l'autre (en respectant les règles de concentration).

      Le jeu est plus rapide puisqu'il se joue en 10 tours avec un calcul de points calculé suivant l'ordre dans lequel les villes sont conquises: 18 points pour la première, puis 16 14 12 10 8 6 4 et 2 points pour les suivantes. Si un joueur a conquis des villes de 2 peuples, il multiplie ses points par 2 et pour 3 peuples, il multiplie par 3. Le joueur doit aussi soustraire 5 points par seigneur perdu (maximum 30 points).

   Au début de son tour de jeu, il est possible de tenter d'obtenir un évènement magique.
      - cet évènement a lieu à moins de 10 hexagones d'un seigneur.
      - lorsque la magie n'est pas utilisée pendant un tour, le joueur accumule un +1 pour le prochain jet de dé de magie (avec un maximum de 4 points).
      - pour pratiquer la magie, on choisit un évènement magique, on annonce le nombre de points cumulés qu'on souhaite utiliser (pas toujours la totalité) et on lance le dé. Si on atteint le minimum indiqué, l'effet magique s'applique.
      MAGIE BLANCHE:
      - Grand éboulement: annule les effets de montagne sur les déplacements et combats sur un hexagone choisi (score minimum 4, tout point supplémentaire ajoute un hexagone).
      - Pont de pensée: crée un pont de nuages (de 3 hexagones maximum) entre deux côtes (score minimum 5, tout point supplémentaire représente un pont de plus).
      - Courage illimité: permet de récupérer une unité réduite (score minimum 6, tout point supplémentaire permet de récupérer une unité de plus).
      - Epée de Lumière: double la valeur des unités d'un hexagone (score minimum 7, tout point supplémentaire augmente le rayon d'action d'un hexagone).
      - Deuxième naissance: un seigneur perdu renait dans une ville (score minimum 8, tout point supplémentaire récupère un seigneur de plus).
      MAGIE NOIRE:
      - infame odadlisque: interdit un seigneur ennemi de pratiquer la magie pendant le tour suivant. (score minimum 3, tout point en plus interdit un autre seigneur).
      - Dragon géant: un dragon de facteur de combat 15 est créé dans l'hexagone choisi pour un tour. Il combat pendant la phase de combat (score minimum de 5, tout point supplémentaire ajoute un autre dragon).
      -sommeil obscur: réduit les unités ennemies (score minimum 6, tout point en plus augmente le rayon d'action autour de l'hexagone).
      - Tremblement de terre: élimine les unités ennemies (score minimum 7, tout point en plus augmente le rayon d'action autour de l'hexagone).
      - Gouffre de flammes: engloutit une ville et ceux qui l'occupent, en donnant la moitié des points de victoire correspondant à cette ville (score minimum 8, tout point en plus permet d'engloutir une ville supplémentaire).


Un article dans Jeux et Stratégie n°21 (Juillet Août 1983)


Liens:

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